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巴士走访胖布丁网络科技 个性十足的开发者与产品

发布时间:2016/12/12 14:28:54 来源:电玩巴士 作者:王炸炸

个性洋溢的工作室

  在今年Chinajoy微软展台,独立游戏《小三角大英雄》(下简称“小三角”)凭借其个性十足的美术、出众的手感给巴士小编留下了深刻印象。详细调查后我们才发现,本作是《南瓜先生大冒险》开发商胖布丁网络科技(下简称“胖布丁”)的最新作。本作预计登陆STEAM、PS4、Xbox One、3DS等诸多平台,移动版本也在考虑中。于是,在2016家庭游戏开发者大会(FGF)期间,巴士记者借机走访了胖布丁工作室,对胖布丁创始人“小棉花”和游戏的关卡设计师Viter进行了专访,一起聊聊这家特立独行的工作室办事风格,以及小三角的诞生始末。

  >>>戳我看《小三角大英雄》GDC宣传片

  ——能不能先请二位简要介绍一下过往经历?是因为什么契机开始做游戏的?

  小棉花:我是学工科的,但自小喜好美术也一直在学。之前也学过3D和程序,还写过好几本3D、程序方面的书。十几年前我就做过游戏,当时是做网游,但那个时代你也知道,行情不怎么好,很乱,所以我就不干了。我自己在家接些设计类的活,还做网站、写书、画绘本、油画、明信片什么的,离开游戏圈好多年。

  我在家闲了好久,心里也很彷徨,不知道以后能做些什么更有趣的东西。后来某一天,也说不清为什么,突然有股强烈的冲动又想做游戏,没什么理由或目的,就是一种感觉,觉得我还是有能力把这件事做好。我有时候看别人做事情,动机特别直接、单纯,我觉得这种直接特别好,但直接不代表我们不去思考很多事情。可以肯定的是,我做游戏没想过捞钱或“找机会”——我从网游那个年代走过来,觉得做单机游戏或者独立游戏根本挣不到钱;你说我对游戏特别热爱?也不是。因为我几乎不玩游戏,从小也不是很喜欢,现在偶尔玩一下仅仅是看看别人的设计思路。

“小棉花”- 郭亮

  归根结底,人要保有一种好奇心,这对你生活和看待世界的方式很重要。我对游戏这种媒介本身抱有很强的好奇心,觉得它还有很多可能性,回来做游戏就是想把这种可能性拔得更高;但相对的,业内很多从业者唱高调说“游戏就是艺术终极的表现形式”,我觉得这也过了——回到本质,游戏就是游戏,本来也没什么了不起的;很多“文青”装X说艺术多了不起,我觉得艺术也没什么了不起;同理科学也没什么了不起。只有一件事我觉得很了不起:就是一些人想努力推动这个世界(自身的世界或者外部的世界)变得不一样,这种精神本身很了不起,这就是我们做游戏的本质。

  有次我去北京开会,坐在列车上望着华北平原,暮色将晚,我觉得华北平原很丑陋:一片荒芜什么都没有,都是那种千篇一律的城市景观,我并不喜欢。就在惆怅的时候,一颗焰火串天而起,当空炸裂——不是特别绚丽的,只是那种很普通的烟火,但我心里突然有点感触。后来有记者采访我,我给他写下一段话:

  这一道弱小的焰火拔地而起,不华丽、不漂亮,甚至没有过多的色彩。

  但是,和黑暗比起来,它毕竟是一道光亮,在我看来,那一刻,它已然照亮了整个平原。

  我相信,你们和我一样,都会成为这个时代这一时刻的一道光,即便很微弱,但仍然能把自己前行的道路照亮。

  Viter:我大学是动画专业的,13年毕业,毕业后考研没考上,就在家接一些插画、游戏外包什么的,也参加过一些美术、设计比赛,没正经上班。大学时候我买了台小米手机,当时翻看手机主题商店,有个主题是棉花设计的,我觉得特别有意思,就去找这个人,从此就认识了。后来棉花问我想不想来他公司做游戏,我就进来了。当时公司里没有很严格的岗位划分和分工和计划。比如我,在小三角开发中职位是“关卡策划”,但其实在实践中每个人都参与了策划。

关卡设计师Viter

  游戏立项之前,棉花会让每个人尝试做一些原型DEMO,我们的游戏大多就是这样起步的——我也做过一些,不过都很粗糙——当然这样做出来的原型废案也不少。当时我完全没研发经验,也没有概念化的设计思路,铺地图都是乱铺,完全根据自己的臆想来,结果试玩体验并不好,然后我开始大量研究、分析各种平台动作游戏的关卡设计规律,渐渐能看到一些内在的逻辑和节奏设计了,让我在小三角的开发中受益颇多。

  我玩游戏也不是很多,对网游之类不是很有兴趣,还是偏爱一些小众,但美术风格很独特的游戏,比如《机械迷城》等等——毕竟自己也是学美术的嘛。

  ——据我所知,胖布丁做事风格和其他厂商很不一样。工作室只有不到10个人,却同时开发4个项目(《南瓜先生大冒险》、移动游戏《迷失岛》、《小三角大英雄》和另一款尚未露面的游戏都是同步研发的,前两款已面市),还有大量“腰斩”的项目,员工一个项目做烦了扭头就去做另一个。您说这是因为“让开发者保持灵感和热情很重要,长期做一个项目他们会厌倦得很快”,然而这种做法在大厂看来很不职业,这一点您怎么看?

  小棉花:我们公司很多事放在其他公司都是绝对不可能的,比如我们公司的项目没有任何计划、进度管理,从来不加班,同时开发多款产品,也从来不计划产品上线时间……但现在我们做的东西也是其他公司不可能做到的。道理很简单,因为我觉得如果公司每个人都能尽到自己的努力,就不需要搞这些东西。很多圈里朋友给我提意见,说你这么管理会出问题,但我觉得没有谁的做法是天然正确的,适合自己就好了。

  我们公司也没有特别细的分工。在别的公司你经常会看到这种现象:一款游戏做成爆款,所有人都说是自己的功劳,要么自己出来单干,要么找公司要更多分成;反之一旦做砸了就互相推诿“就是策划SX”、“毁就毁在美术上了”、“你瞧程序写的什么玩意,BUG又多又卡”。游戏本身就是一门综合艺术——你当然可以自己做一款游戏说是自己的功劳,我也有这个能力,但既然和一群人一起做,每个人都付出了巨大的努力,那他们自然是作品的一部分。我们的程序和另一个策划以前都在大网游公司任职,来我们这以后都感叹,在那些大公司他们根本做不了自己想做的东西,很多事情也不会按自己设计的方向走,这就是我们的个性或者说与大厂的区别。

程序员Felix

  以前我在演讲中说过,自己非常讨厌“制作人”这个词——今天FGF演讲嘉宾问台下谁是制作人,我没举手。你说我是制作人吗?当然是。我成立公司、基于我的想法做游戏,而且每天付出了极大的努力来工作,推动了项目方方面面的进展,但我不想剥夺大家把作品看成自己一部分的想法。当然,声明一点:我讨厌的是很多渴望争当制作人这个头衔却根本对这个产品没有付出的人,他们更多的是让一群人给自己做游戏,指手画脚,最后署上他们的名字而已。

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