关注电玩巴士

随时随地,获取最新游戏资讯

退出
PS4
电玩巴士 > PS4 > 资讯中心 > 正文

《如龙》系列监督名越稔洋访谈 要改变与不能变的地方

发布时间:2016/5/28 9:55:31 来源:TGBUS编译 作者:竹千代

  2005年12月一款名叫《如龙》的游戏在世嘉诞生,它以成人娱乐向作品而明确了自己的地位,如今无论在日本国内还是海外,粉丝的数量都在不断增长,去年该系列迎来了自己的10周年。今后《如龙》将以世嘉代表性IP而确立,下面是针对该系列监督名越稔洋的访谈。

  《如龙》这个IP在世嘉所尽的职责

  ——《如龙》第一作在2005年12月发售至今已经10年了,回顾这10年您感觉如何?

  名越:对于时间这种感觉说不好,有时候觉得短,有时候又觉得长,虽然是这么说吧,但也没有深切的感觉到“啊~真是好长的一段路程呐”,所以对我个人来说肯定还是觉得短吧。

  ——因为基本是以“一年一个新作品”这种节奏出续作,所以会有这种感觉吧。

  名越:也可以这么说吧,现在是一年一作,其实最开始不是这么打算的,不过回顾来看已经变成这样了。

  ——在10年中,对于什么事儿会感觉到“这个不错啊”。

  名越:其实每次都有“不错”的感觉。带数字编号的作品总给人“必须要超过50万张”这样的压力,实际上超过50万张时就会觉得“不错”。1月发售的《如龙极》也是,亚洲版合计出货38万张,也会有“不错”的感觉。每次确立一个目标,要做到接近这个数字的感觉。再加上《如龙》支撑着游戏企业,也培养着世嘉其他的IP,会有种成就感,是那种延长线上的成就感。

  ——如今的《如龙》会给人一种世嘉招牌作品的感觉啊。

  名越:10年前IP面临枯竭,感觉像是世嘉丢失了自己的品牌,《如龙》这部作品一边饱受着艰辛,和《梦幻之星》及手游等作品那样建立了基础。不过经常有“别干主机这行了”这样的声音。我觉得如果放弃的话,会变的更加困难,在企业疲劳时,应该有新的内容诞生,支撑起公司。如果没有永远繁荣的企业也没有永远亏损的企业,这就是所谓的公司。看到业绩一点点恢复时,也能感受到《如龙》在世嘉尽到的责任。

  10年变化的地方和没改变的地方

  ——这10年《如龙》系列的玩家群体有那样的变化呢?

  名越:原本是30多岁的玩家很多,2014年发售的《如龙:维新》中增加了一些20来岁的新人,用户变年轻化是一件很有趣的事情,最近玩家们也开始玩了《如龙0》和《如龙极》,真的是非常难得。

  ——系列做了10年,如今和当初的设想有什么不同么,最初《如龙》第一作评级是D(17岁以上)做出了这样的挑战,到现在被大众认可和之前预想的一样么?

  名越:因为是很有冲击性的作品,我觉得能跟过来的人肯定就跟过来了。同时也没什么别的方法,早期阶段就是吸引核心玩家,这个趋势如今也没变。意料之外的是系列多次增加了女性玩家群体,现在差不多有2成女性玩家,在高兴的同时,因为《如龙》本来是给男性做的游戏,对女性玩家意识很强,想做的东西又不能偏移,对我们来说是个劝戒。最近的话其他亚洲玩家也增加了,不得不做的更吸引他们,但太过意识化是不行的。

  ——对于《如龙》来说,合作和丰富演出阵容都是特色,关于合作及演员方面这10年有什么变化?

  名越:最初商谈递资料的时候大部分收到了很多“《如龙》是什么”这样的回复,起初4-5年回答说“名字倒是听过,但具体就不清楚了”这样的人比较多。减少了说明的必要,让我切身感受到认知方面有加强。但探讨并不都是愉快的,这时候就要不忘初心,无论如何想把愿望好好解释并得到理解,值得一提的是我们没有和其他公司或演员方面产生过很大纠纷。每一个工作人员都了解自己背负着《如龙》这个作品,要认真的研究。

  ——刚才提到过“不偏移”那么这10年间,关于一直保持住的东西能举个例子么?

  名越:我自己不喜欢的东西是坚决不会采纳,比如比如以药物为题材的故事,或者孩子死去的场景都是不会加入的。即使从国外的角度来看,因为有文化差异感觉“不能理解”的话,这一点也不会改变。

  核心内容不变 以走向世界为目标

  ——刚才也说过近年来《如龙》系列在亚洲拓宽市场的印象很明显吧。

  名越:能很强烈的感受到亚洲市场的热情,《极》卖的很好。在《极》之后《0》又卖了1W张左右,我都惊了。今年1月在2016年台北电玩展开始,在台湾和香港都举办了活动。很多玩家来场,也都认识我的名字,还有要签名的。特别是香港的活动中,有70多家媒体来访。

台北电玩展

  ——对北美和欧洲来说《Yakuza》(如龙的英文标题)系列的粉丝也在增加,去年12月的活动“PlayStation Experience“也是,在听到《0》代本土化发表时也是一片欢呼吧。

  名越:关于欧美的粉丝在增长我也逐渐感觉到了,是很好的情况,感觉应该会再下一些功夫。

  ——今后会在世界范围推广上加把劲儿吧。

  名越:《如龙》原本是日本成年男性制作的作品,欧美市场也好,亚洲市场也好,都会放弃前进。如果是在亚洲的话,想着“如果研究一下可能在世界范围内会卖得更好”,但无论多么有趣的游戏,玩家没有买的动机就不会卖出去。亚洲的玩家也是,或许和日本玩家购买《如龙》的动机不太相同,将这种动机好好分析一下的话,或许能在海外市场上获得成功。

  ——《如龙》在10年这个阶段,也有新的挑战吧。

  名越:刚进入公司那会儿被告知,“在世界范围内发售,必须用普通题目的游戏”对于这点要挑战,独特的内容能否走向世界,我觉得具体情况具体分析吧。甚至产生能超越世界这层障碍的作战,这可能是最后的目标。一个在世界范围内卖出100万张这样的目标吧。

  ——非常期待之后的发展啊。

  名越:虽然是这么说,不过在日本能被牢牢的喜欢上是前提。就像刚才说的,过于在意海外,就要避免日本玩家说“这不是我们喜欢的《龙》”。所以为日本成年男性而制作,这种心情是不会改变的。如果失去了内容的核心,会变得很不像样,这对一个长期要作的题目是很过分的。另一方面“但凡有趣的都会加入”这一点很不错还保持了游戏的宽度。

  ——有考虑过在手机平台上发展么。

  名越:会是个不错的想法如果确立了这个企划我到想尝试,不过不会太过勉强。《如龙》的粉丝比起每天在手机上玩,期待一年一次的喜悦是不是太专断了。如果有年轻人提议说“这样的手游怎么样”也一定会耐心听取,这就是我的立场。

  ——以电影和电视剧等这样的形式展开怎么样。

  名越:当然想尝试的只不过要把握时机。对我们来说合作方也得投入“想要做”的情感,如果目标不一致终究无法实现共通。为了不让观众们看到的时候很失望,我还是会慎重考虑的。

  ——那么2016年秋季将发售《如龙6》了,能否了解一下本作的展望呢。(采访时间在16年2月)

  名越:《如龙6》的绘图部分已经7成了,游戏系统和动作方面为6~7成,还会再继续加强。动作部分的修改刚好还来得及,得保留这方面技术的投资,因为要考虑下次的制作和新IP的构建。接下来要做什么自己也很期待,同时期盼着新一代人的想法,喜欢《龙》就加入世嘉吧,如果说出“新的《龙》将由我制作”感觉挺不错的。

  ——今后有可能将《如龙》托付给新的一代吧。

  名越:我和《龙》今后的事情当然是会考虑的,《龙》一直在我身旁完全成了人生中的一部分了。但我自己渐渐也忙起来了,在这上面拘泥的时间在慢慢减少。对于《龙》这个IP我会认真考虑它的价值和意义,总会想不知是IP自身终结了,还是我变得不在纠结它了。

  ——作为游戏创作者,名越先生今后想要追求什么呢。

  名越:我觉得内容上带有的“感动的普遍性”是和手游上获得的感受不一样的,所以会在这一点上追求下去。这个可能在自己死后也会继续,在追求之中,我觉得不论是新剧本还是角色的分配都会很自然的产生。

提示:支持键盘“← →”键翻页 阅读全文

相关推荐

评论