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《最后的守护者》评测:不枉七年等待的艺术品

发布时间:2016/12/6 13:37:34 来源:电玩巴士 作者:Cee

  在游戏《旺达与巨像》中,阿格罗为救主人旺达落入深渊的那一幕打动了无数玩家的心,爱马阿格罗与旺达之间的羁绊也是这部作品中人们津津乐道的话题之一。意识到了这点,上田文人决定在下一步作品中更加的强调和扩展动物与人之间的那种微妙关联,也就是上田文人口中的“绊”。这就是今天的主角《最后的守护者》的起源。

  在经历过2011年的发售延期和上田文人退社;2013年的复活;无数风雨后,今天终于与我们相会。艺术游戏大师上田文人本次又会给我们带来什么样的“艺术品”呢?

  男孩、大鹫、神秘遗迹与奇幻世界

  青葱绿草、断壁残垣、神秘壁画、高耸巨塔、一人一鹫……

  比起强调老生常谈的贴图、建模这些要素,《最后的守护者》的画面氛围渲染更为让人惊讶。在这个世界里没有血槽、小地图这所谓的“游戏要素”。在遗迹平台上多里克的羽毛与草木的微动让你感受到微风吹拂;落瀑激起的水花;多里克扑抓住的石柱碎屑横飞。古川毅的配乐时而轻松写意、时而恢弘大气。《最后的守护者》会带你完全融入游戏世界之中,你不会再去想拿出“放大镜”去观察锯齿有无、研究贴图质量是否糟糕、UI设计得不得体。

  从利用到相互守护的奇妙物语

  在洞窟中醒来的男孩将大鹫的锁圈解开,二人协力逃出洞窟,却发现自己身处在未知的神秘古迹之底,故事就此开始。起初男孩仅仅抱着利用大鹫的心态,但每一次躲在大鹫身后看它英勇杀敌、每一次帮它寻找喜爱的圆桶、每一次拔出在它身上的长矛,分离、重逢、一起感受喜悦、一起承受痛苦,我们早已“深陷其中”,直到那最后的守护……

  ICO小组风格依旧,《最后的守护者》在剧情上描述也浓缩到最简,极少的台词、恰到好处的旁白叙事给予了这个故事独特的美感。因为涉及到剧透在这不再多说,但笔者保证,这是一个值得你细细品味的奇妙物语。

  虽然软弱渺小,但并不屈服

  伟岸的巨人与渺小的旺达、高耸的古塔与小男孩,在实力如此悬殊的情况下他们并不选择向命运屈服。游戏里并没有所谓的死亡惩罚,无论你在游戏中怎么失败(摔死、被抓走)也不会影响到你之后的游戏流程,除非现实中的你选择了真正的“放弃”。挑战巨人让旺达拯救MONO的决心得到升华。本次徘徊在生死边缘寻找前进的路让人感受到男孩强烈的求生欲望。

  当你看到自己和大鹫突破一个又一个难关,向谷顶又一次前进,脚下不断变换的场景、呼啸的风声,看到不变的是那永远的一人、一鹫你就会感慨不已。

  从传统游戏模式中得到解放

  和《ICO》一样,制作组再次将这款游戏从传统的游戏模式中彻底解放了出来,没有血槽、装备槽、必杀技,有的仅仅是简单的跳跃;翻滚;抓取……这些简单的动作,但是却因为不简单的谜题、和大舅的连携而变得丰富多彩。

  游戏至始至终都只逃出古迹这一个目的,因此我们需要的仅仅是和大鹫不断的向上前进。得益于《巨像》中的经验,本次ICO小组在一些大场景中的视角设计和演出上极为出色和震撼。

  这个镜头一直让笔者记忆犹新,男孩和大鹫分别身处2个平台,男孩向对面跳过去,眼看就要落入万丈深渊,大鹫伸过头来把男孩叼住。这一幕并不是即时过场,男孩的一举一动都是由玩家亲自操作,当你被大鹫叼着的那一刻,那股信任和“绊”就会深入你心底。

  另一主角

  正如上述,游戏还有的另一名主角——大鹫多里克。但是大鹫并不是由玩家亲自操作的,要想让它在一些场合下做出我们期望的行动,必须要活用游戏的“指示”系统。与游戏想要突出的“绊”相呼应,初期,因为操作不熟,大鹫会对我们发出的一些指示会理解不能和无视,有时候还会做出让玩家们啼笑皆非的行动,很多时候还需要先演示一些动作给大鹫看几次,它才可以理解,到了游戏中后期,,只需要在脑袋上指着前方做出跳跃的指示,它就会带你穿梭于各个断台,这时候你会明显感觉到大鹫更加“智能”和自己的“成长”。

  除了一些过关必要的行动,多里克也有作为“生物”的一些“小动作”,情绪上的高兴;痛苦;愤怒;恐惧。吞入食物时候喉咙的微动,慵懒的晒日光……若不是身处谷底,甚至会让你误以为自己在玩一款宠物养成游戏.

  作为一款以解密来推进游戏流程的体验向游戏,流程里没有什么特别困难的谜题,但很多谜题和你最大的“工具”大鹫息息相关。有些场景顺着大鹫尾巴移动会发现别有洞天、有些场景还需要利用大鹫跳进池子里引发的波浪……,和需要不停的去寻找新要素的解密游戏相比,在本作中如何在新场景中利用手中的要素才是关键。

  制作组在游戏游戏关卡设计的过程中给予玩家们一种微妙的“平衡感”,这种“平衡感”来源于大鹫和男孩,游戏中复杂的机关和困难的解密又软弱渺小的男孩一手完成,而在相隔甚远的平台间的飞跃攀爬这些“大活”均由大鹫一手包办,这种压抑和解放的结合也正好紧系了“绊”这个游戏主题。

  美玉的瑕疵

  要说游戏让我最为不满的地方,过窄的视角和不太稳定的帧数。单过窄的视角其实还算是可以接受的缺点,可能是制作组有意如此设计让我们感受到生为人类的男孩和广阔谷底世界的落差感,但是结合上不太稳定的帧数那就是不能接受的事情了。

  作为解密游戏,我们必须时刻观察四周的细节和收集信息,视角原因需要我们不断的进行镜头转移,但是因为帧数太低长时间下来会让玩家的眼睛感到疲惫,希望在之后的补丁里可以得到解决。

  游戏的操作带入感不足,因为在整个游戏过程中需要大量的攀爬、抓取。考虑到人性化,游戏中并不像《旺达》中那样需要HOLD键攀爬,但是这减少了一定的游戏操作代入感。想到HOLD着R1抓取巨像的毛发,无论手柄如何震动,自己与旺达的手都不会放开的那种感觉,就可以看到本作在这方面尚有不足。

  总评

  一个流程下来,仿佛自己并不是在玩游戏,而是在欣赏上田文人给我们带来的艺术品。很庆幸在经历了各种波折后,游戏品质并没有受到影响。当你拿起手柄、投入游戏世界的那一刻,就可以体会到“第九艺术”的魅力。《最后的守护者》推荐给喜欢艺术游戏、喜欢ICO、旺达巨像的每一名玩家。

  优点:

  浓厚艺术气息和游戏主题的完美结合、震撼的大场景、有趣的大鹫设计

  缺点:

  一些场景糟糕的帧数、稍显不足的操作带入感

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