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《火影忍者:终极风暴三部曲》评测 经典传承

发布时间:2017/9/8 18:28:59 来源:TGBUS原创 编辑:百分之五

  剧情上,1代就是《火影》第一部的内容,即3年前佐助叛逃为止。2代为《疾风传》开始到击败佩恩,3代开始忍界大战,不过剧情只到了五影战宇智波斑。

  1代里,我们能在一个开放地图的木叶村遨游,做收集和购买物品。而体验《火影》的故事则是通过主线任务战役来完成。而解锁一个个主线任务又要靠完成支线战斗任务和小游戏任务获得点数激活。当然不同的故事阶段在木叶村中会出现不同人物,但是玩家能活动的地点始终是一个小小的木叶村。可以说一代的代入感比不强,寥寥4场大型战并不能满足玩家的需求。

 对阵蛤蟆文泰的大型战

  到了2代,玩家不再是局限通过小任务完成剧情,而是像传统RPG游戏一样跟着剧情走,也不再局限一个木叶村、故事中涉及的区域都能到达。虽然从开放世界变成了定点视角分段地图,但是融入感和有趣程度增加了许多。三代更是强化了这种模式,甚至在大型战斗中让玩家选择路线,也减少了2代中繁杂的推进剧情方法,很简单地就能将剧情一气呵成的攻略掉。像2代中需要收集才能开启的“佐助对奇拉比”的大型战,想必很多不愿意花时间收集玩家并没有玩过。

 三代里更具魄力的大型战

  随着剧情的推进,我们的主角鸣人能力也越来越多,九尾查克拉模式、仙人模式、九喇叭模式,每当在鸣人在故事中成长就如同置身在一个世界里一样。所以,通过《三部曲》不仅能一步步重温《火影》的剧情,还能感受到一个游戏系列如何一步步做到更为优秀的。

  格斗游戏的核心是其动作系统,即使有超华丽的大型战,没有良好的战斗系统来支持,一个游戏也注定得不到成功。那么,《终极风暴》系列的表现如何呢?

  《终极风暴》系列并不是硬核向的格斗游戏,其平衡性并不出众,但是系列的动作系统是非常优秀的。整个《终极风暴》的动作系统脱胎于横轴格斗的《终极忍者》系列,而《终极风暴》是3D的格斗游戏,所以不进行修改绝对不行。CyberConnect2怎么做的?——精简化战斗系统。

  事实上,“精简化”是贯穿4代故事的。《终极忍者》中,每个角色对应两种忍术,以及多个方向的打击招式。到了《终极风暴》里,忍术成为一种,连招变成了选择4个方向的不同连招,空中只有一套连招。人物变换形态不再通过奥义,而是直接变身。

  从1代到3代,1代还保留着《终极忍者》里奥义需要中目押成功比对手多才能完全使出的设定,2代剔除了这个设定,还剔除了倒地追加攻击,墙壁上对战等设定,简化了战斗,但人物的招式差异却变得更大。比如天天、手鞠等远距离飞行道具攻击的人物,攻击键○只剩下一套连续技,而其他连招是通过扔忍具的□来使出,再比如之后的3代把攻击一瞬间按防御能使出的替身术改为了专门设置个键位使用,并设置了替身术槽,最多储存4次使用限制,使用后会缓缓恢复,一段时间未使用则能快速恢复。这让游戏的核心格斗技术性减小了,增加了这个游戏的策略性,合理分配替身术使用时间并且消耗对方替身术来赢得胜利。

大型战按键QTE

  除开《革命》中的多人对战,游戏的援护系统也是在持续进化,从一代的追加攻击到后来的援护防御、合体奥义,无一不是让游戏的战斗更添乐趣。

  说了这么多,想表达的观点其实就是游戏在不断的进化,《三部曲》的每一作都是相似却又各异的作品。对于一个只爱欧美硬派游戏的玩家,这个合集大家可以略过;对于火影粉丝,对于钟爱动画、珍重这份情怀的朋友,还在等什么呢?

 还记得这经典的一幕幕吗?

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