关注电玩巴士

随时随地,获取最新游戏资讯

退出
PS4
电玩巴士 > PS4 > 游戏前瞻 > 正文

《黑暗之魂3》前瞻

发布时间:2016/3/21 18:51:45 来源:电玩巴士 作者:建安余韵

  宫崎英高访谈

  ——3代是什么时候开始研发的?

  宫崎英高:包括原型制作,是在2年前。

  ——前作的监督是谷村唯先生,宫崎先生负责进行指导,这次宫崎先生再次成为了系列的监督。

  宫崎英高:是的,3代是作为监督参加开发的。和2代的时候明确的不一样。和初代时候相同,是负责监督游戏的概念,美术和关卡设计。

  ——请告诉我们3代的世界设定和主题。

  宫崎英高:世界观一言以蔽之就是“末日”。毁灭的色彩加深了——并不是说就只是晦暗,本次公开的场景截图中,太阳虽然褪色了,但仍有种颓废的美感,我们重视这种“末日”与“毁灭”的细微区别,本作是在这么一个世界中进行的英雄故事,是象征《黑暗之魂》系列的乌薪王的故事。E3影像的最后,有燃烧的巨人王向远方长啸的场景,那就是“终于薪火相传的王者们觉醒了”的一个印象。

  ——故事和探索是系列的魅力所在,也有刀剑战斗的内容。

  宫崎英高:刀剑战斗是3代的重点之一。刀剑战斗的构成要素,武器种类和道具方面,我们要注意做成保持系列风格的动作。新动作要素的追加,也是为了增加战术和角色创建选择范围,强化角色扮演。

  ——动作的速度感如何?

  宫崎英高:至少要确保武器和攻击的重量感。和前作相比,动作调整得稍快一些,更加直感化。2代“敏捷”的概念本作没有采用。(这个)参数上升对于动作本身还是有压力的,我们判断和3代调整的方向不一致。

  ——就是说战斗更有深度、更能为人接受了?

  宫崎英高:能这样我们就很高兴了。敌人方面,我们对难易度的考虑是骑士要有骑士的强度。即便是遇到单个敌人,也会有紧张感,需要有死亡

  ——你之前提到说继续回去做《黑魂》是因为觉得能再次突破原有的极限,是什么契机使你觉得能做到了?

  宫崎英高:《黑暗之魂3》的项目在最初开始的时候我其实是没有参与的,是由另外一个监督立项,而我此时正忙着制作《血源》。《黑魂3》刚开始的时候经历了一些波折,而那时也正是《黑魂2》开发最紧张的一段时期。

  在我担任社长之前,那时候的社长也问我愿不愿意去做《黑魂3》,而《血源》在那个时候做的其实也差不多了。制作《血源》的经历也让我看到了《黑魂》系列新的可能性。这段经历也给了我一个机会来对比着两个作品,我也再次意识到《黑魂》世界观的独特、《血源》与《黑魂》的不同、以及我在《黑魂》这个用剑戟战斗、充满魔法幻想的世界中可以做的新要素。在我的心中感受到了这个幻想题材的潜力,所以我觉得这个时机正是我回去做“魂系列”的最好时机。在制作了《血源诅咒》之后,我也充分意识到在《黑暗之魂》中怎么为玩家带来更多更新、更浓厚的体验。

  ——《黑魂》初代在这四年来被玩家们以各种各样的方式游玩着,你认为在游戏中还有什么他们没有发现的要素吗?

  宫崎英高:在游戏中没有任何其他的隐藏物品,或者没被发掘过的玩法。不过从另一层意义上来说,《黑暗之魂》是一个不完整的游戏,它最终靠玩家们的探索而变得完整。我很想说这种不完整的设计其实是经过我们的深思熟虑的,但事实上这样的结果其实是我们制作者与玩家的双方因素共同产生的结果。

  我在做游戏的时候一直谨记着我制作游戏的原则,我希望做一个开放性高、给玩家留有足够空间的游戏,这样玩家也能够以一些别人想不到的方式进行游玩。所以我不希望做一个让玩家遵循固有规则、按照开发者意图来进行的游戏。所以如果《黑魂3》发售了以后你感觉哪些地方没讲清楚,请原谅我们。

  当玩家投身于这个游戏世界以后,能够从许多地方揭开这个世界的神秘帷幔来一探究竟。

  ——黑暗之魂改变了许许多多玩家的生活,玩家的故事对你来说有什么感悟吗?

  宫崎英高:我们公司还真有些员工是因为过度沉迷《黑暗之魂》才来我们这上班的。还有一次在PlayStation Experience上,有一个玩家对我说他因为玩《恶魂》与《黑魂》,现在已经结婚了。我倒是真没想到我做的游戏能对其他人产生这样的影响,这真是一个奇妙的故事。

  虽然说作为一个制作者我很高兴人们会被我的作品影响的那么深,但同时我也很难相信这种事真实发生了……毕竟如果两个玩家因为玩我的游戏结婚了,那为什么我依然没有女朋友?

整死你们这帮异性恋

  ——恶魔之魂在2009年时的发售规模非常小,您能谈谈这款作品为何能开辟这么一个系列吗?

  宫崎英高:这整件事都非常的巧合。这游戏在日本地区发售的时候我心想首周20000份就该烧高香了,那时候我也再想之后应该也没什么机会再做另一个新的原创游戏了。

  然而在From Software的办公室也就是我们做游戏的地方并没有什么特别大大变化,除了销售业绩。我们从玩家那儿听到了许许多多的赞美之词,对此我更愿意相信这是一个机缘巧合之下产生的奇迹,因为我如果觉得这是我所应得的赞美、是对我与整个From的才能的肯定的话我们会不免变得沾沾自喜、得意忘形,也会导致我们之后无法保持之前的水准。所以我决定就当这次成功是一个奇迹,并努力做出下一个奇迹。

  在日本有句话是这么说的:人们会随着政治关系与商业结果的不同而改变他们的论点,只需要一天,他们的论调就能发生180度转变。我一直把这句话记在心里,保持时刻的警惕。世事无论好坏,都是瞬息万变的。

  ——《黑魂3》的压力测试收到的反馈褒贬不一,你们觉得这次测试大概能反映出游戏的多少来?

  宫崎英高:这次主要是为了测试一下多人模式,我们日后也会根据反馈进行修正和调整。至于说地图、敌兵、玩家角色的选择、战斗风格等等,Beta测试只是游戏的冰山一角,肯定不能代表成品本身。

  ——我之所以问上一个问题,是因为我在Beta测试上花了不少时间,但是我没觉得有什么惊喜。而且我觉得实在是太“舒适”了,这种感觉在其他“魂系列”作品里还没有过。我比较担心的是这游戏给人一种非常熟悉的感觉,让人觉得和之前的作品并没有太多的区别。

  宫崎英高:实际上,Beta测试展示给大家的是一个最最平庸的地方。但是你在正式游戏里肯定会得到和Beta测试完全不一样的感受,所以你不用担心这些。

  ——就在最近几年,我们玩到的“魂系列”太多了,有《黑魂2》、《血源》、《黑魂2原罪学者》。你们是不是担心玩家出现审美疲劳?

  宫崎英高:如果我说不担心,那是在骗人。我也不觉得一直做“魂系列”和《血源》是个什么好主意。我个人是希望《黑魂3》可以为系列划上句号(I'm considering Dark Souls 3 to be the big closure on the series)。

  其实并不只我是这么想的,公司里的人和我都想在将来做点新的东西。在开始做《黑魂3》之前,我还没有成为FS的社长,而我接下来的一个游戏,将是以FS社长的身份参与制作的。我觉得FS是需要做一些新东西的,将来大家肯定会玩到我们制作出来的新类型的游戏,而《黑魂3》也将会成为FS这个公司发展过程中一个重要的里程碑。

  ——可不可以这么说:你不希望别人一谈起你,就说“那个做‘魂系列’的社长”。

  宫崎英高:我个人不怎么在乎这些,我不在乎将来人们是以什么形式记住我,但是我觉得我们必须向前看,这样也能让玩家继续喜欢我们做的游戏。我们必须要做高质量的游戏,也必须要更加积极的去做新的东西。

  ——你怎么看待“魂的遗产”,也就是你们的游戏模式已经被别人也借鉴了,比如《堕落之王》和《泰坦之魂》。

  宫崎英高:我其实不觉得我们的游戏创造了什么准则,我也完全不关心别人是不是做和我们类似的游戏。这种风向其实只是表明玩家希望玩到这种难度很高的游戏,也表示他们希望其他游戏开发者也能做出这种充满挑战让人满足的游戏。我们很喜欢这种有挑战的游戏,但是具体怎么去实现,方法是千差万别的。

  游戏是否借鉴魂的设计,我们团队觉得都还好,反正我们的目标是严格要求自己去做出那种体验很新鲜的游戏的。

  ——ARPG里那些元素你觉得应该是被关注的?有没有你觉得现在游戏里还没有但是玩家绝对愿意看到的东西?

  宫崎英高:我个人觉得预测某个类型在业界应该怎么发展既无趣又没什么创造性。我肯定是有些觉得会有意思以及酷的想法的,但是你懂的,这些想法说不定就是我们以后游戏的重要概念呢,那我还能告诉你吗?

  ——你最近在玩《辐射4》吗?

  宫崎英高:我个人觉得《辐射3》挺不错的,不过我比较喜欢幻想系的,所以我更偏爱《上古卷轴》。

上一页  [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]  ... 下一页  >> 

提示:支持键盘“← →”键翻页 阅读全文

相关推荐

评论